| 12日開発トークセッション 昨日の開発トークセッションから抜粋したものを掲載します。 後日ライブカムで収録した動画を数回放映しますので、詳細はそちらをご覧ください。
皆さんからの質問にもお答えしました。こちらは後ほどまとめて掲載いたします。
開発パネル最初の目玉は 昨日発表された拡張ディスク第4弾「アルタナの神兵」の世界初公開VPの上映でした。 この映像は既に公式サイトで公開されておりますので是非ごらんください。
最初のコーナーは「踊るヴァナ御殿!」 FFXIの開発・運営チーム全員にFFXIの業務に関するアンケートを実施しました。このコーナーでは、開発・運営チーム全員からいただいたアンケート結果をもとに、FFXIの5周年を振り返った話題を根掘り葉掘り聞き出すコーナーです。
最初のテーマは 「もっとも楽しかった業務」
【「アトルガンの秘宝」のミッション】 個性的な登場人物と奥深いシナリオで構成されており、作っていて本当に楽しいです。 イベントチーム 齋藤 富胤
アトルガンミッションと言えば、前回のバージョンアップで急展開があったので、続きがきになりますよね。 そこで相場の書いた謎の騎士のイラストが映しだされました。
◎小川 あまり色々言ってしまうと、今後の楽しみを奪ってしまうことになるので今回は本当に一言だけです。 このイラストに描かれている「謎の騎士」なんですが、今後のストーリー展開に深く関わってきます。 アトルガンミッションをプレイされていない方も、これを機に体験していただければと思います。
【印章バトルフィールドとデュナミス】 バトルフィールドは、それぞれの部屋を作る度に 能な範囲で凝って作れたのが楽しかった。デュナミスは、モンスター配置などが難しいけれど攻略できるというバランスを作るのが楽しかった。 バトルチーム 岡田 厚志
【「ヴァナ・ディール・トリビューンIIの執筆」】 FFXIの世界観を縦に広げることができたので。 イベントチーム 岩尾 賢一
トリビューンだけでなく、クエストとしても岩尾の設定は活かされています。 最近では五蛇将にまつわるクエストなどがそうですね。 岩尾の頭の中の膨大な設定を書き起こすと言う意味では 読み物になるのもクエストになるのも同じぐらい大変なので、 もう一手間加えてクエストにするかどうするかよく悩みます。 田中からは「クエストにしろ」といつも言われています。(河本)
【i-Games(あいげーむす)などのイベント】 緊迫した現地での立ち回りは楽しかった OCR 大谷 恭仁
i-Gamesというのは、北米で実施したイベントです。 国内外を問わず、こういったイベントでユーザーの皆さんと接する機会がもてるのは非常に嬉しいことですね。(臼井)
どの国の方も情熱と質問の内容は変わらなくて、ああ、やっぱり同じ世界で同じようにプレイして同じように感じているんだなーと思いました。(望月)
次のテーマは 「FFXIの業務の中で、もっとも苦労した業務」です。
【アトルガンの秘宝のディスク製作】 新ジョブと新モンスターの作成が重なり、大変なことに…… おかげで休みなく働くことになりました。 バトルチーム 権代 光俊
一度帰って落ち着いてから深夜に呼び出されるのは大変ですね。 自分は近所のため自転車で駆けつけられるのでまだいいんですが、 自分で修正できなくて松井を多摩川の向こうから呼び出すことが辛かったです。(河本)
たまたまちょうどメンテ中で、直す時間がありそう、という話で、もうすぐ始発の 時間だったのですが、深刻な声ですぐ来て欲しい、と言われたので タクシーで向かいました。(松井)
【サーバーの負荷軽減】 安定動作に支障を出さないようにするのが大変でした。 プログラムチーム田中 啓介
最初は、こういったサーバーなどの設備投資などはもちろん、あまりにも大規模なゲームなので開発費が結構かかるわりに世の中に成功しているMMORPGがほとんどなかったので、オンライン事業の将来性について経営側を理解させることが何より大変でしたよ。(田中P)
【新しいGMポリシー策定】 二転三転、十転くらいしたのでまとめるのが大変でした。 バックエンドサポート 渡辺 賢作
各国の文化やユーザーの考えを意識しながら、懸念点の解消や調整を行うのがとても大変でした。 バックエンドサポート 小浦 由希夫
(2006年末に実施したGMポリシー公開のことです)
GMポリシーとは、簡単に言うとGMの対応指針です。皆さんがゲームの中で何か困った時に、GMコールをしますとGMがやってきますよね。その際にどのような対応を行うかを明記して公開しています。またどうせ公開するならポリシーを大きく変えようと思いましてね、日本だけでなく海外にもGMチームがありますので、結構大変だったと思いますよ。
【アトルガンの秘宝のエルヴァーンの全装備モデル制作】 着せ替えを考慮してモデリングしなければいけないため、形状がかなり制限されたので。グラフィックチーム 馬場 敬一
モンスターができるまでの工程を開発作業中(次回バージョンアップで導入する新モンスター(ヴァンピール〔Vampyr〕)の画面などを見ながら 相場が説明をしたコーナー
「冒険者からのお便り」
「ヴァナ・ディール多事総論」 このコーナーでは、5年間を振り返りながら、今だから話せるマル秘エピソードなどを交えてお話しました。
その1「もし5年前に戻れるなら……」
■「破軍強すぎ」ってアイテム担当の人に今でも責められるので、破軍の能力を直したい。バトルチーム 河西 雄一郎 強く作りすぎたエラント装備とデスサイズとワラーラターバンの能力を直したい バトルチーム 林 洋介
前に進むことしか考えてないので、過去は戻りたくないかな?またそこから仕事しなおさなければならないのは ちょっとめまいが。逆に未来のMMORPGが、どうなってるかを見たいですね。(田中)
空蝉II……察してください。本当は全部設計しなおしたい、がらっと。(松井)
■初期の空の雲とかウェザーを作り直したいです。最初のころのエリアとアトルガンエリアの雲を比べてみてください。 同じプログラムなのにかなりクオリティが違うとおもいます。 グラフィックチーム 須藤 博之
進化と言えば前回のバージョンアップで大々的にNMの出現方法やアイテムの取得場所変更などを行いましたが、これも5年の経過を鑑みた変化の一環だと言えます。5年前のシステムなどはかなり古いタイプのもので、今の時世に対応できなかったため大幅な変更を行いました。(田中)
その2「5年間を振り返ってよかったこと」
■とにかく反応があることです。つまらない、という意見だとしても、作り手にとっては本当にありがたいですし、モチベーションになります。イベントチーム 木越 祐介 ユーザーのみなさんのblogとか読んで、「チョコボの宝探し」とか楽しんでくださっている様を見るとやはり嬉しいです。バトルチーム下田 賢佑
(MC)皆さんはユーザーからの声というものをどう受け止めているのですか?
もちろん、大事にしていますね。 メールやGMコール、電話などで寄せられるものから、身分を隠して、調査目的で一般プレイヤーとパーティを組んで プレイしてそれとなーーーく話を聞いたりしています。 これも重要な業務ですので…(Sundi)
■GMコールで「以前対応をしていただきました。お忘れかもしれませんが、もう一度話せて嬉しかったです。」と言っていただいたことがありました。今後、どの仕事に変わっても私も忘れないと思います。逆にこっちがお礼を言いたいです。GM Pammira ありがとうのGMコールが有ったと聞いたとき。プログラムチーム 山本 泰弘
私もGMだった時代がありましたから良くわかります。 時々、GMコールが恋しくなることがあり、GMに対応を見せるという名目で、たまーにですがちょっとだけ対応をすることがあるんですよ。(Sundi)
最後に一言いただいて、お開きとさせていただきます。
◎河本 ユーザーの方にオフラインゲームの何十倍もお叱りの言葉を受けましたが、オンラインゲームでの体験談は何百倍にも数も多く我々の糧になっています。
◎小川 プレイしていただいているユーザーの皆様を実感できたときは、作っていて良かったと感じる瞬間です。 昨年はサンタモニカのファンフェアや東京ゲームショーのステージなどでファンの皆様とお会いすることができ、こんなにたくさんの人たちに遊んで貰えているんだなぁ…と思うとあらためて喜びを感じました。
◎松井 プライベートでプレイしている時、ユーザーの皆さんに親切にしていただいた時は、感動しました。
◎相場 いつもありがとうございます。普段は引きこもって作っているばかりですが、こうしてユーザーの皆様に直接お会いできたり、ヴァナディールで新しい友達ができたといったユーザーの皆様同士の交流の話を聞くと、開発をやっていて本当に良かったと思います。
◎Sundi 世界唯一のクロスプラットフォーム、クロスカルチャーなMMOを運営することはチャレンジの連続ですが、200名を数える運営部隊がまさにリアルなMMOでもあり、3拠点の文化を交えつつ、チームワークを持って業務を維持できていることに喜びを感じます。"
◎田中 こういうイベントで直接プレイヤーさんの顔が見られることは何より最高です。 また、5年間もの間、FFXIを愛していただき、本当にありがとうございました。 これからもFFXIをよろしくお願いいたします。
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